概括
电子竞技逐渐成为当今年轻人的文化和娱乐生活的一部分。在2021年,中国将成为拥有核心电子竞技爱好者数量最多的国家,而当地的电子竞技迷也将面临“粉丝圈”等新粉丝的影响。在互动仪式链的理论框架下,对英雄联盟粉丝的研究发现,电子竞技用户通过多种离线和在线情况聚集,并成为普通的与会者和参与者。游戏知识的掌握是“竞争圈”和其他圈子之间的边界,而专业球员是最重要的关注焦点。尽管与“粉丝圈”的粉丝经常发生猛烈的冲突,但两者逐渐和谐。在一系列互动仪式的过程中,电子竞技用户彼此分享了情感体验,并最终形成了重要的仪式效果,例如群体符号和道德意义,增强身份并建立了一个虚构的社区。
关键字
电子竞技;电子竞技用户;粉丝文化;互动仪式链;
研究背景
(i)电子竞技的定义和市场规模
电子竞技是一种基于电子系统或电子游戏的运动形式。球员和团队的输入以及电子竞技系统的输出是由人机接口介导的[1]。电子竞技在线游戏中出生,但其发展超过了游戏本身。现在,它逐渐成为数字娱乐,文化和体育行业,融合技术,竞争,娱乐和社交互动,具有独特的业务属性和用户价值。 [2]根据统计数据,E-Sports市场的总收入将在2021年达到10.84亿美元,其中中国将占最高比例,3.601亿美元。 [3]
With the popularity of e-sports, the scale of Chinese e-sports users (referring to users who have watched e-sports events in mainland China and have a certain understanding of e-sports) has further expanded, growing from 130 million to nearly 400 million from 2016 to 2020. Among them, core e-sports enthusiasts (referring to those who watch professional e-sports content more frequently than once a month) are also increasing year by year, and will reach 92.8 million in 2021年,在数量方面超过其他国家。 [3]尤其是在流行病期间,当Baiye被放弃时,电子竞技是为数不多的可以在线输出体育内容的行业之一,它增加了约2600万新用户,反映了电子竞技行业在内容产出中的强烈风险抵抗力。 [2]
(ii)电子体育文化和用户特征
电子竞技具有体育和文化娱乐的双重属性,其运动本质主要反映在公平与竞争,大规模国际化和体育精神中。随着电子竞技的人口的增加和商业化的发展,其文化影响力得到了进一步的改善。
电子竞技已成为年轻人社交的重要主题之一。根据2020年中国电子竞技用户的肖像,35岁以下的粉丝数量占总数的73%。 [2]无论是校园,互联网咖啡馆还是各种在线社交媒体平台等脱机场景,电子竞技运动已成为年轻人日常生活中讨论的一个非常流行的话题。电子竞技比传统体育具有更多的互联网娱乐特征,并且可以更好地使用新兴的交流方法和多媒体内容来吸引和巩固粉丝群,并提高电子竞技用户的转换和渗透率。
电子竞技继续创造出惊人的事件。仅英雄联盟相关的活动就在中国创造了许多“屏幕界定”现象。最典型的例子是,IG团队赢得了2018年全球决赛冠军,这不仅是电子竞技用户圈子中的狂欢节,而且还引起了许多外部小组的广泛关注。这也是电子竞技主流化的重要转折点。在2020年全球决赛结束的一天之内,百杜·泰巴(Baidu Tieba)热烈讨论了名单上的许多相关主题,而在微博上的多个相关主题的读数总数超过了数十亿次。 Zhihu的特别“ S10评论”获得了高达7100万次观看次数。可以看出,现象级电子竞技事件的影响不如主要的娱乐八卦和大型体育赛事,这些事件通常发生在与中国大陆荣誉的各种日程安排或比赛的决赛中,并且具有某些规律性。
电子竞技提供了一种新的娱乐消费形式。首先,观看电子竞技比赛已成为年轻人收集在线娱乐的新项目。在E-Sports结盟并改善了家庭和外客系统之后,Hangzhou,Xi'an,Shanghai和Hainan等城市已经实施了电子竞技行业项目,并且电子竞技运动已逐渐成为城市的名片或城市功能。在2020年的全球决赛中,上海变成了一个充满激情和热情的全球电子竞技城市,吸引了上海及其周围的许多游客。其次,电子竞技在内容创建和衍生产品方面具有丰富而多样的优势,并且具有更多的娱乐可能性,例如游戏中的角色,电子竞技和与游戏相关的综艺节目创建的虚拟偶像。此外,团队和球员的游戏内容或外围产品一直很受欢迎,在虚拟和现实中成为桥梁和象征。
(iii)英雄联盟活动和影响力
“英雄联盟”(LOL)是由Riotgames开发的世界知名的MOBA游戏(多人实时在线战斗游戏),由Tencent经营。它拥有世界上最成熟,最成功的电子竞技活动系统。不仅会在世界每个地区举行常规联赛,而且该官员每年还将组织许多跨区域比赛。大陆中国专业联盟(LPL)是其中的重要组成部分。英雄联盟全球决赛(也称为S比赛)是所有LOL赛事中最有价值和著名的竞争。在S8(第8场比赛)期间,共有9,960万独立观众观看了比赛的内容。 [7]从规模,专业精神,品牌影响力和其他方面,英雄联盟可以称为现任电子竞技活动的领导者。特别是在中国,经过多年的政策,企业和社会所有部门的努力和探索,英雄联盟已经建立了相对完整的电子竞技联盟的运营机制,这促进了整个中国电子体育产业的市场化和商业化的快速发展。同时,从主持S7决赛的鸟巢到雅加达亚洲运动会赢得了金牌,英雄联盟电子竞技场活动也正在朝着主流媒体的愿景迈进。
先前对电子运动的研究主要围绕着与传统体育,在线游戏和新兴体育行业的关系,而相对较少的电子竞技用户的研究主要集中在电子体育粉丝和传统体育迷之间的比较[8],观看游戏[9],粉丝经济和消费行为[10]等,近年来,各种现场事件,遍布e-sports exports ect of a grouns of''最初参与娱乐行业的圈子“涌入,中国电子竞技用户的数量继续扩大。 “粉丝圈”是《星际聊天圈》的代名词,是互联网上流行的恒星培养亚文化。粉丝组成一个组织组,其偶像周围具有明确的规则和等级结构,具有独家角色分区,并形成了内部的话语系统和经营规则。 [11]然而,炒作,“粉丝圈”中的评论控制,以及极端粉丝中的“撕裂”和“黑色”和“人肉”,使公众经常对此产生负面态度。两种类型的粉丝,“比赛中的老粉丝”和“粉丝圈”,经常在电子竞技社区中发生冲突和争议。随着行业的发展,电子竞技圈无疑将融合更多其他圈子的粉丝,这是不可避免的趋势。关于粉丝群体的增长,粉丝的存在和形成集体文化,制造商,联盟,媒体和其他官员如何正确地指导球迷在追求粉丝经济的同时寻求共同点,以及多个圈子中的粉丝如何在整个电子体育生态系统中竞争并共存,这都是值得讨论的问题。
研究方法
这项研究主要使用在线人种志,访谈调查方法和文本分析方法。
在线民族志的核心是一种基于在线现场工作的参与性观察方法,要求研究人员和研究对象以沉浸式和长期的方式参与某些在线社区文化生活。 [12]英雄联盟的粉丝群体主要依靠社交媒体进行聚会,沟通和扩展。主要的活动立场包括相关的微博超级谈话,百度的“反常耐药酒吧”,HUPU论坛LOL部分和各个粉丝团体。通过长期观察和记录上述立场,作者试图了解该小组的自我表现,行为习惯和社交记忆。
这项研究还使用了半结构化的深入访谈的调查方法,作为试图与电子竞技用户的内在感觉联系的重要补充。根据我自己的联系,作者通过滚雪球和方便的抽样方法选择了14位受访者,所有这些方法都是深入的电子竞技用户,并认为自己是“竞争圈的老粉丝”。面试时间平均超过1小时10分钟。面试内容基本上围绕着有关粉丝的基本信息,粉丝生态的变化,对自己的团体和其他粉丝群体的态度。 21岁男性的受访者F1在2012年玩游戏后观看了比赛。F2,22岁的男性在2012年玩游戏后观看了比赛。F3,男性,22岁,在2016年玩游戏后大约4年。F4,女性,19岁,19岁,在2016年玩游戏后观看了比赛。在2015年在2015年玩游戏的上半年。F7,22岁,在2017年玩游戏后大约5年。F8,女性22岁,在2015年玩游戏前一年看比赛。F9,男性,23岁,在2016年玩游戏中大约2年。在2016年玩游戏后的几年。F12,男性25岁,在2013年玩游戏后观看了比赛。F13,女性,21岁,在2017年玩游戏后大约5年。F14,男性,22岁,在2013年玩游戏后观看了比赛。
结果和分析
根据美国社会学家Collins提出的互动仪式链理论,互动仪式的核心是参与者在该过程中发展了一个共同的关注焦点,并感受到了微观的节奏和彼此身体的情感。该过程由一系列元素,因果关系和反馈循环组成,从而产生一系列仪式结果。 [13]正是在构建这种交互式仪式链的过程中,电子竞技用户将用户凝结成一个虚构的社区。
(1)离线和在线之间的多场景聚会
柯林斯认为,互动仪式是必要的,因为当人群感到兴奋或兴奋时,他们渴望与他人谈论这些盛大的场合和情感,以便在共同参与的情况下相互影响。这也是“比赛场景中最根本的诱惑 - 嘈杂的人群点燃了一个人的情绪,并在片刻中引起了愉悦感。” [13]一般而言,LPL常规赛在家庭和客场系统下举行,例如在苏州和LGD在杭州举行的比赛中举行的比赛。在上海没有举行主队比赛。在场的大多数人都是当地居民,有些人是从周围城市赶来的热情粉丝。基本的动机是支持他们最喜欢的球队或球员。重要的比赛,尤其是在世界锦标赛期间,除了竞争地点外,官方或民间组织还将计划在校园内举行的一系列离线观看活动,各个城市的家庭法院,互联网咖啡馆,文化广场,主题酒店,主题酒店,主题狂欢节等,以使能够通过和分享各种情绪和其他情绪和情绪来共享票据,以使他们能够通过和众所周知以及其他能力以及其他情绪来进行,并进行其他情绪。即使您没有想要进步的团队或球员,仍然有很多观众选择在现场观看游戏或参加离线观看活动。主要的动机是为其他LPL团队感到温暖的气氛或加油。面试官F5提到:“我喜欢的球队没有参加世界冠军,所以我对观看比赛并不紧张。我买了狂欢节的门票。据说仍然有很多事情要参观,所以我可以快乐地享受比赛,并感受到每个人一起玩得开心的气氛。”
由于电子竞技活动源自在线游戏和在线实时广播,因此在线平台是电子竞技用户收集的主流位置。物理空间和身体缺乏的缺点被完全补偿,甚至被技术的即时性和可持续性所超越。粉丝可以通过互联网在相同的网络空间中自由交流和互动,在各种行为和方法中实现虚拟的存在和仪式互动,并最终完成情感能量的产生和收集。 [15]竞争通常是在杜尤(Douyu),huya和等平台上现场直播的。通常,该平台的受欢迎程度可能会达到数千万(根据平台页面上显示的受欢迎程度计算得出,这并不等于实际人数)。用户可以实时发送弹跳以抱怨。弹屏屏幕的现象是无止境的,本身就是一个高度集中的虚拟空间。六名受访者提到,当他们开始弹幕时,他们喜欢看比赛。 F6说:“观看比赛开始时,弹幕会更有趣和互动,并且会有许多模因。”在一系列事件中,HUPU论坛的LOL部分的受欢迎程度可以维持在数千万(在非事件中约100万)中。
此外,俱乐部和电子竞技媒体将参加粉丝生态的建设[16]:俱乐部将发布与球员有关的信息,召集粉丝以完成支持活动,出售团队外围设备等,以实现团队的“吸引球迷”和“稳固的球迷”策略;电子竞技媒体将通过Weibo和BC等平台发表一些由竞赛或参赛者组成的媒体作品,一些粉丝也自发地创作了媒体作品,例如受访者F8已多次制作了EDG团队的支持和纪念视频,因此遇到了一群共同产生支持的“好姐妹”。
通过在线和离线群体聚集,电子竞技用户已成为互动仪式和参与性文化的经验者的共同参与者,满足了各种因素的需求,例如愉悦,事件价值识别,星星效应和社会目的。同时,粉丝群的互动强度也带来了流量和流行,并且粉丝文化和粉丝经济已经出现,因此可以追溯到电子竞技活动。
(ii)身份身份和圆边界
支持粉丝的各种行为的是不断增强其背后的身份。身份是社会分类的过程。个人对自己进行分类,寻求与“其他”和“其他”的差异相似,并最终将自己的身份与某些其他身份相结合[16]。电子竞技用户的身份很复杂且独特。他们不仅可以将专业球员的比赛视为比赛的粉丝,而且还可以体验与参赛者本身相同的游戏内容。因此,早期的电子竞技用户最核心的用户也具有游戏玩家的身份,这导致游戏内专业知识的表达成为粉丝讨论的关键。
游戏知识被视为电子竞技社区的“守门人”,可以用作电子竞技用户进行谈判的信誉和资本。这意味着他们通常使用专业知识的表达(例如技能运营,战术策略等)作为独家策略,以证明其成为竞争者的合法性。通过大量的专业术语,它们在“核心玩家”和“云玩家”之间创建了边界(指的是从未玩过游戏或玩游戏不太多的观众)。在HUPU论坛上,一旦有关竞争或玩家技术分析的帖子引起了争议,用户经常说“您肯定处于银色水平”(英雄联盟排名之一,较低级别)。尽管每个人都谈论来自业余爱好者的专业比赛,但游戏中的直接体验和高级排名使这些用户充满信心,这为观众提供了与传统体育不同的唯一标识位置。如果论坛用户在展示他们的观点时表现出他们对过去竞争的历史的熟悉,或者使用公共言论或数据,例如教练,玩家,评论员等。接受采访的大多数电子竞技用户都表示与“云玩家”的分歧,尤其是在“粉丝圈”中的粉丝中。 F11说:“如果他们不玩游戏,我仍然不知道为什么他们看比赛。我看到粉丝群体中的一些粉丝从未玩过游戏,但是由于他们的外表和其他原因,他们特别喜欢玩家。他们根本不了解它。” F3更直接地拒绝:“ E-Sports Circle和Fan Circle中的粉丝之间的本质区别在于,一个人可以玩游戏,而另一个不能玩游戏。”一些用户认为,如果观众没有游戏知识或直接经验,那么他们就无法理解,也不应该观看电子竞技比赛。这组小组通常也不满意官员试图吸引更多随意的观众或“粉丝圈”粉丝以获得收入和交通,他们认为这对核心受众是不尊重的。其他几位受访者认为“云玩家没有错,但是错误的是假装理解。”正如F5所说:“游戏版本的更新太快了。我现在没有时间玩游戏,所以我也无法理解。它也被认为是他们提到的云玩家,但是我不会在任何地方表达我的意见。如果我不明白,我会阅读专业评论。”
目前,“粉丝圈”的粉丝是“竞争圈的老粉丝”认为的最重要的“其他”,但是E-Sports Circle的扩展与“粉丝圈”密切相关。两种类型的群体不可避免地会相互互动,并最终陷入了巨大的冲突。 HUPU论坛和百度·泰巴(Baidu Tieba)将定期出现有关“粉丝圈”,“入侵”,“毒性”,甚至“销毁中国电子竞技”的主题。在电子竞技用户的眼中,电子竞技圈的本质是一项竞争性运动,重点是竞争和胜利。但是,“粉丝圈”将运动员或运动员视为星星或偶像,并且还带来了不良习惯,例如控制评论,挥杆票,无脑力的保护和“私人风扇”和“私人风扇”到E-Sports Circle,这与他们像游戏玩家和活动受众一样达到的双重身份。因此,比赛圈的粉丝习惯于借助符号和文本来定义“粉丝圈”群体,并将自己与“粉丝圈”粉丝区分开来。值得一提的是,电子竞技粉丝中也有“ CP粉丝”,并且它们的特征也具有“自我关闭”和“象征性的自我刺激”,“与名人“ CP粉丝”相似。 [17]除了明确的标题定义外,小组活动的空间还具有边界。尽管互联网是开放和互连的,但每个组都有自己的默认“群体领域”和相应的“领域意识” [16]。所有受访者都认识到,微博的平台是“粉丝圈”中最多的粉丝。 HUPU论坛和百度·泰巴(Baidu Tieba)的用户是更多的游戏玩家,它在文本表达中引起了微博和论坛之间的独特话语差异,这反映在游戏知识的专业精神,讨论的重点和表达的言论中。
但是,“粉丝圈”中的大量粉丝为电子竞技行业的发展做出了巨大贡献,所有受访者都认可了他们对经济的贡献。因此,一些受访者表示接受一定程度的接受。例如,受访者F5认为,当前的电子竞技圈已与粉丝圈整合在一起,并且都在学习。“ F6感叹“一开始不习惯它,但随后又慢慢接受了。“ F2和F8相信“粉丝圈”文化认为,“粉丝圈”的文化使组织变得更加专业,可以使各种各样的群体和团队的交通方式,并在各种文化中都能表现出来。电子竞技圈。
电子竞技圈和传统体育圈之间的大规模冲突很少,基本上不会彼此干扰。但是,在Hupu论坛大声笑部分中,电子体育用户在发布或评论时经常将自己与传统运动进行比较,例如将某个球员的状态与某个篮球或足球运动员的状态相等,将LOL事件与NBA和CBA的受欢迎程度进行比较,甚至比较了LOL,甚至比较了与Esports comports eversiality the E-Sports粉丝在Aspareasease Aspareseas Reddit Reddit论坛中的特征相一致的。一方面,这是一种试图以更加生动和可理解的方式表达自己的观点,因为大多数用户同时将篮球或足球圈子混合在一起,并默认为众所周知。另一方面,它表明了电子竞技用户实现自我纠正的愿望。 E-Sports早年就等同于在线游戏,电子竞技运动员被认为是“互联网成瘾的青少年”。直到近年来,他们才逐渐获得政府的认可和政策支持,而主流媒体开始促进电子竞技作为竞争性运动。因此,电子竞技仍然是一个很容易受到社会污名化的存在。电子竞技的粉丝通常是有争议的,因为他们在游戏和社交平台上的言论太简单甚至“嘴巴”。他们被公众视为“电子竞技巨魔”,而仅是“巨魔文化”。因此,电子竞技用户一直希望电子竞技能够获得与传统运动相同的社会认可水平。但是令人惊讶的是,这些类比帖子中收到的大多数答复都不同意电子竞技圈可以与传统的体育圈相提并论,传统体育圈包含客观的理解以及一定程度的自卑和自嘲。
各个圆圈也分为电子竞技圈。根据Game Carriers的说法,除了LOL之外,还有以King的荣誉代表的“农药圈”,由PUBG代表的“鸡肉饮食圈”等等。因为在网上游戏中有一系列蔑视,所以每个事件中的粉丝经常互相鄙视,但是在大多数情况下,试图在各自的领土内移动,“井水不会干扰河流。”由于他们喜欢的不同团队和球员,大声笑圈被分为子组。球迷的数量和子组的士气与球队和球员的历史和成就直接相关,他们的声誉与粉丝的质量密不可分。亚组之间的关系很复杂,有些像水和火,而另一些则彼此友好地互相称呼为“公婆”。每个子组都有自己的多个特定标题,有些是“家庭成员”用来表达亲密关系的昵称,有些是其他人使用的“黑名”来攻击和模拟。其标题的内部含义也在不断变化。例如,IG团队的大多数球迷都称自己为“ Feners”,该粉丝源自IG团队制服后面的草地中的“极端”一词,也是IG在S8世界冠军赛中的IG“到峰顶”的象征。但是,由于某些“无脑粉丝”的行为不满意,其他粉丝群体则使用同质子嘲笑他们为“鸡肉杂项”。随着头衔的流行,一些“炸粉丝”也会称自己为“鸡肉杂项”,将它们视为表现出亲密关系的侮辱性模因。
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